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20 noviembre, 2021

Vida virtual: Tamagotchi, la primera mascota digital

A finales de los años 90, el Tamagotchi se popularizó en el mundo y permitió vincularse, por primera vez, de manera emocional y casi adictiva con una entidad electrónica.

Por Marina Guerrier

Vida virtual: Tamagotchi, la primera mascota digital

El 23 de noviembre de 1996, Aki Maita, la pedagoga japonesa de 31 años que creó a Tamagotchi, vio como su mascota electrónica comenzaba a poblar el mundo. Antes de eso y para asegurarse de su éxito, había regalado unos 200 prototipos de su invento a adolescentes del barrio de Shibuya en Tokio que, a cambio de pasar unos días con el juguete electrónico, contestaron preguntas sobre su funcionamiento para mejorarlo.

Con el desarrollo optimizado, Aki Maita acercó su idea a Bandai, la empresa en la que trabajaba y la compañía de juguetes lanzó Tamagotchi al mercado en 1996. Primero lo hizo en Japón y un año más tarde llegó a Estados Unidos, se expandió por Occidente y rápidamente se convirtió en líder de ventas.

La mascota portátil que funcionaba con pilas y se podía usar como llavero, registró “82 millones de unidades vendidas en todo el mundo” contando todas las ediciones, reediciones y versiones comercializadas, según informó Tara Badie, la directora de Estrategia de marca de Bandai América.

 

El nombre original es una combinación de la palabra japonesa “tamago” que significa “huevo” y “wo’chi” que proviene del inglés “watch” y se traduce como reloj. La idea inicial era que Tamagotchi fuera una mascota portátil y se usara como reloj pulsera, pero los costos de fabricación simplificaron el diseño y lo convirtieron en un llavero.

La primera generación de Tamagotchi tenía una pantalla monocromática de solo 32×16 píxeles y tres botones diferenciados con la letra A, B y C que servían para aceptar, cancelar y seleccionar opciones de un menú que se visualizaba en la pantalla e incluía acciones como darle de comer a la mascota, entretenerla con juegos, curarla de enfermedades, mantenerla limpia e incluso apagarle la luz para que durmiera.

El Tamagotchi, que nacía de un huevo y atravesaba distintas etapas de crecimiento, contaba con una suerte de registro médico en el que se podía observar la edad, el peso y los niveles de hambre, disciplina y felicidad. Si esos valores estaban completos, la mascota electrónica podía cumplir su ciclo de vida; si no recibía suficiente atención, se enfermaba o se deprimía y podía morir.

Justamente ese aspecto pedagógico fue la mejor -y más polémica- excusa de venta. Tener un Tamagotchi era comprometerse a cuidar de manera constante a una criatura que vivía detrás de una pantalla pero no se podía pausar.

A fines de la década del `90, cuando Game Boy era la principal consola de videojuegos, los Tamagotchi se multiplicaron en el mundo y transformaron la concepción que teníamos sobre los dispositivos electrónicos y sobre los videojuegos.

El Tamagotchi era relativamente económico. En 1997 valía entre $14,90 y $29,90 pesos argentinos según el diseño, mientras el Game Boy se conseguía a 89 dólares o más. El dispositivo electrónico era portátil, y su interfaz y jugabilidad resultaban tan simples que la mascota virtual de bolsillo convenció a toda una generación de chicos y chicas de que relacionarse emocionalmente con una entidad electrónica era posible.

Antes de que los videojuegos con gráficos realistas existieran, Tamagotchi representaba entidades digitales y daba impulso a muchos videojuegos de simulación que intentan recrear experiencias de la vida cotidiana tan reales como tener una mascota.

 

*AT