Pero ¿y si gracias a las nuevas tecnologías tuviéramos la posibilidad de experimentar hazañas semejantes? En ese caso, el videojuego se convierte en nuestro aliado no solo para conocer otras historias como la de Hércules, sino también para protagonizar nuestro propio mito.
Mitos literarios y videojuegos míticos
Los mitos surgieron como relatos de lo cotidiano con los que los primeros seres humanos explicaban el universo. Su objetivo era paliar su desconocimiento del mundo, lo que el filósofo alemán Hans Blumenberg llamó “miedo primigenio”.
Sin ciencia objetiva, el mito justificaba misterios tan cotidianos como el amanecer, la lluvia o la muerte. Así, los egipcios hablaban de Anubis, el perro guardián de las tumbas, y los griegos, de Hades, dios y morada de los muertos a la vez. Más recientemente, la Santa Muerte surge en Latinoamérica, con influencias tanto de la cultura local como de la occidental.
Al margen de historia y religiones, los mitos se insertan en la literatura, sobre todo en géneros como la fantasía épica, donde este tipo de narración se utiliza para explicar los misterios del mundo de ficción en el que nos sumergimos.
Así sucede, por ejemplo, en El señor de los anillos, de Tolkien. Además del periplo de Frodo, la obra cuenta la leyenda del objeto mágico y explica la historia detrás del villano. De este modo, el lector puede imaginar y entender el entorno de la narración. Digamos que estos pequeños relatos constituyen un manual de instrucciones para comprenderlo como si fuera real.
Una participación activa
Y ¿cómo llega el mito al videojuego, un formato cuyas historias no se sirven solo de palabras, sino también de signos visuales y sonoros?
En el videojuego es esencial la interacción del jugador, heredada de la literatura ergódica, la cual requiere un esfuerzo activo en su lectura. A diferencia del lector tradicional, el jugador no solo construye el significado de la historia que lee, sino que interactúa con el mundo virtual a través de un avatar.
En los 90, los especialistas del videojuego y la narrativa concluyeron que también era un formato capaz de transmitir una historia. Por eso, son numerosos los videojuegos donde se narran mitos clásicos: Assassins Creed Origins, Immortals Fenyx Rising, Age of Mythology…
Pero el videojuego no solo narra historias de la mitología tradicional. Además, la naturaleza de este relato mítico influye en cómo se cuenta una historia en ese soporte. Una historia que, sin estar necesariamente protagonizada por Hércules, pero sí por personajes semejantes, equivale a un nuevo mito.
Lo que leemos, lo que interpretamos y lo que creamos
Si los mitos pueden emplearse para construir mundos ficticios en la literatura, en el videojuego funcionan de forma similar. El jugador se encarna en el avatar dentro de un entorno virtual y desconocido y no solo interpreta el espacio, sino que lo experimenta en primera persona.
En un reciente artículo, he estudiado tres formas míticas que condicionan la narración de los videojuegos de mundo abierto, es decir, aquellos donde el jugador tiene mayor libertad de la habitual para moverse por el espacio virtual y tomar sus propias decisiones.
Los mitos textuales se expresan verbalmente: un personaje que dialoga con nosotros, un texto emergente, una conversación entre entidades virtuales… Mediante estos elementos, el jugador entra en contacto con la historia del videojuego y las leyendas de su mundo ficcional.
Es la forma más habitual en videojuegos online como World of Warcraft, donde el avance del jugador requiere completar numerosas misiones. Por ejemplo, en una misión, se pide al jugador que elimine a Amnennar el Gélido a cambio de ganar experiencia y objetos de gran poder para subir de nivel. Al mismo tiempo, se narran los orígenes de Amnennar, que serán relevantes para el jugador más adelante. Así, en estas misiones se encuentran los objetivos de juego, pero también la historia del mundo virtual, caracterizada por un modo específico de contar los acontecimientos a partir de lo épico, lo místico y lo mágico.
Por su parte, los mitos ambientales surgen cuando el jugador interpreta diferentes elementos visuales o sonoros. Por ejemplo, en Dark Souls el jugador se topa con la destrucción de una ciudad o escucha el rugido de dragones. El contexto apuntará la causa de esa destrucción y lo que sucederá tras los estruendos de las criaturas. El jugador deberá descifrar los mitos de ese mundo a partir del contexto, sea ofrecido por el videojuego o desencadenado a partir de sus acciones. Se servirá de pistas visuales o sonoras como las comentadas para elaborar una conclusión narrativa. A este comportamiento, que requiere una investigación, se le puede considerar arqueológico.
Por último, los mitos performativos son narraciones internas que el jugador elabora con sus acciones y decisiones en el videojuego, siempre dentro de los límites del sistema y a partir de sus propias experiencias, de sus lecturas previas y, sobre todo, su creatividad.
Por ejemplo, en The Witcher III el jugador tiene la posibilidad de actuar de dos modos. Por un lado, puede centrarse en subir de nivel, utilizar correctamente las habilidades para superar obstáculos y “terminar” el juego. Por otro lado, puede empatizar con su avatar, Geralt de Rivia, protagonista del juego, y actuar como lo haría él: reflexionar qué camino elegiría el personaje o qué opción sería más adecuada para él en los diálogos.
Mayor libertad tendrá el jugador en otros casos, como World of Warcraft, donde, al no existir una historia previa del personaje, el jugador podrá dar rienda suelta a su creatividad en un lienzo en blanco.
Si no puede con su enemigo…
A veces pensamos que las nuevas formas de comunicación atentan contra los medios tradicionales. Que, por culpa de las pantallas y los efectos especiales, las historias pierden su esencia.
Sin embargo, el videojuego evoca la creatividad e imaginación del mito mediante el movimiento y la exploración. También preservamos su estructura al tratarse de narraciones breves (textuales o no) que el jugador “reúne” como si fuera un arqueólogo. Y además recuperamos la función del mito como explicación ante un mundo desconocido.
La salvedad es que el propio jugador se convierte en el responsable de elaborar esa narración mediante lo que lee, lo que interpreta y, sobre todo, lo que es capaz de crear.